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Gamification come strumento di apprendimento?

Gamification e apprendimento

Il periodo che la Scuola ha passato e sta passando non è dei più semplici. Pandemia, DAD, distanziamento sociale, vaccino. Una metodologia didattica che potrebbe accelerare il ritorno alla normalità è rappresentato dal gioco.

Il gioco rappresenta un vero e proprio strumento per l’apprendimento. Proprio in questo momento non deve essere visto solo come semplice “evento ludico”, ma come un vero e proprio strumento di formazione.

Grazie al gioco, i bambini e i ragazzi sono in grado di guardare con occhi diversi (e interessati), tutto ciò che li circonda. E soprattutto ricoprire un “ruolo attivo” nel processo didattico e formativo.

Gli insegnanti dovranno essere bravi ad incuriosirli per stimolarli nel processo di apprendimento e di socializzazione. E soprattutto capaci di inserire nella programmazione questa metodologia didattica.

Definizione di “gioco”

Proviamo a dare una definizione di “gioco” come un’attività:

  • libera e volontaria;
  • separata dalla vita di tutti i giorni;
  • incerta, in quanto lo svolgimento non è predeterminato e l’esito non è scontato;
  • senza finalità, si gioca solo per il piacere di giocare, non per fini esterni ad esso;
  • regolata (anche se secondo norme diverse da quelle che vigono nella vita di tutti i giorni).

gamification e apprendimento

Che rapporto c’è tra gioco e formazione?

Il gioco, che gli studiosi definiscono “un tipo particolare di – infrazione – della normalità” richiede per manifestarsi un’atmosfera di familiarità, sicurezza emotiva, assenza di tensione o di pericoli esterni.

Sottoporre la vita al modello ludico significa sottoporre la realtà alle regole del gioco. La realtà ne risulterà più chiara, determinata. Attraverso il processo di simulazione il gioco, sostituisce alle regole infinitamente complesse della realtà. Un sistema più semplice che consente di meglio comprendere la realtà. Esso è dunque uno strumento di conoscenza.

L’apprendimento ed il gioco hanno molti aspetti in comune. Il gioco consente l’apprendimento di regole e convenzioni ma anche la possibilità di modificarle. Ciò che si apprende dal gioco non è tanto il fatto di comportarsi secondo certi ruoli o certe regole, ma si apprende l’esistenza dei ruoli, cioè tipi di comportamento, e quindi che è possibile scegliere come comportarsi seguendo determinati schemi.

Il gioco nei processi di socialità e apprendimento

Il gioco è lo strumento “principe” attraverso il quale i bambini ed i ragazzi esprimono la propria identità e sviluppano le proprie conoscenze, anche le più articolate e complesse.
Molti studiosi hanno dimostrato come il gioco libero e socializzato abbia un’importante e fondamentale funzione nello sviluppo delle capacità di natura cognitive, creative e soprattutto relazionali.
Il gioco per i bambini ed i ragazzi rappresenta un’attività “molto seria” e può essere paragonato all’attività di un adulto appassionato per quel che sta facendo, un’attività in cui ha la sensazione di poter esprimere la propria personalità.

Una scuola “migliore” attraverso il gioco

Partendo da questo parallelismo, una scuola “migliore” che sappia ripartire con il piede giusto, è quella che si dimostra capace di fare appassionare i bambini ed i ragazzi alla vita scolastica.

Per farlo, o almeno per avere la speranza di riuscirci, deve sapere utilizzare e valorizzare al massimo la dimensione ludica, deve saper accogliere lo sviluppo infantile e/o dei ragazzi in tutti i suoi aspetti, motorio, percettivo, emotivo, cognitivo, comunicativo, sociale, linguistico e morale.

In altre parole, deve essere una scuola realmente accogliente, capace di mettere al centro della propria attenzione il bambino e/o il ragazzo.

“Gamification” una parola che può spaventare

La gamification è diventata, oltre che una parola di utilizzo comune, una metodologia didattica pienamente accolta nelle aule di tutto il mondo. Proviamo a dare una definizione di gamification: “l’utilizzo di elementi propri del game design in contesti non ludici, come l’educazione, il marketing, la formazione aziendale e la politica.”

Tadurre obiettivi di natura educativa, attraverso sfide emozionanti, sul modello dei videogiochi, quindi attraverso la “conquista” di badge di avanzamento, appaghi il bisogno di competenza e aumenti la significatività percepita del compito svolto.

Il termine “gamification” sembra sia stato coniato nel 2002 dallo sviluppatore Nick Pelling, fondatore di una start up di pubblicità in-game.

In seguito, nel 2008, l’allora Senior Director Corporate Development della gaming company Zynga, Bret Terrill, definì la “gamification” come: “Prendere le meccaniche dei giochi e applicarle ad altre proprietà del web per aumentare l’engagement”.

A scuola e nella formazione aziendale, “Gamification” non significa “rendere giocosa la lezione”, piuttosto è applicare elementi propri dei videogiochi nella didattica, per stimolare l’apprendimento delle materie tradizionali.

Gamification in aula: come farla e perché

Per la gamification non c’è un un riferimento comune a tutti gli esempi. Basta ritrovare, in contesti non-gaming, quelle meccaniche con cui identifichiamo i videogame. Analogamente, non esiste una lista di qualità che un videogame deve necessariamente possedere per essere definito tale.

La gamification non necessariamente richiede l’uso dei videogiochi. È possibile “gamificare” le attività simulando, in modo analogico, le meccaniche e le trame tipiche del game design.

Laddove i videogame diventano strumenti con cui apprendere nozioni e abilità “serie”, si parla di serious game, il quale rappresenta una “ramificazione” della gamification.

L’alunno attraverso la gamification è posto al centro del processo formativo, è costruttore del proprio apprendimento, che acquisisce attraverso esperienze dirette.

Questo approccio consente di amplificare la sua motivazione, permettendogli di memorizzare le informazioni in maniera significativa e più a lungo termine.

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La funzione dei videogiochi

I videogiochi garantiscono al soggetto ampi spazi di libertà, personalizzazione, scelta, e rendono immediatamente visibili i progressi. L’errore non è più una definizione scoraggiante, ansiogena, ma è un impulso a riprovare.

Al posto della valutazione tradizionale, sono inseriti i sistemi di punteggio-valutazione tipici del videogioco, come le ricompense che vanno dallo zero in avanti, al posto della classica valutazione sottrattiva, calcolata in base agli errori.

I videogiochi, infatti, inducono il soggetto a riprovare, insegnandogli a considerare l’errore come un’opportunità, senza che un solo sbaglio diventi ciò attraverso cui definire la carriera, trasformando il voto in una condizione rimediabile solo attraverso una media matematica.

Nel caso della gamification, l’errore blocca il soggetto solo temporaneamente a un livello del gioco, mentre il punteggio viene calcolato sulle effettive progressioni, secondo i propri tempi. Non è importante quanto si sbaglia, ma quando l’impasse viene risolta, acquisendo finalmente la competenza richiesta nel percorso di formazione e apprendimento.

Avere un punteggio visibile soddisfa inoltre il bisogno di sfida tipico dell’essere umano, nonché la socialità derivante dai giochi cooperativi. Altri elementi chiave della gamification sono, poi, il mistero, l’azione, il rischio, l’incertezza su cosa possa succedere e una trama emozionale utilissima anche per aumentare le competenze “sociali”. Tutti questi elementi contribuiscono a facilitare l’immersione e il divertimento, motivando enormemente gli studenti.

Gamification si, gamification no

La gamification ha il vantaggio di tradurre le richieste scolastiche in possibilità concrete all’interno del videogioco, in competenze utili ai fini della challenge. È molto importante contestualizzare una materia scolastica e trasformare l’astrattezza di un compito in una prova concreta. La cui finalità abbia un senso pratico, immediatamente comprensibile e utilizzabile.

La metodologia didattica della gamification, ha lo svantaggio di non riuscire a coprire interamente le richieste dei programmi scolastici. Insomma, la gamification potrebbe essere uno strumento con cui addestrarsi su specifiche competenze. Un training complementare alla didattica, ma non può essere in grado di sostituire il carisma di un insegnante, unica garanzia contro l’abbandono scolastico e l’apatia adolescenziale.